domingo, 30 de abril de 2017

Tendencias de marketing digital 2017 - Social VR (Redes Sociales Virtuales).




Tendencias de marketing digital 2017 
 Social VR (Redes Sociales Virtuales).


Hemos visto como los medios tecnológicos avanzan, y están en constante cambio, las redes sociales han tenido un impacto social extenso que logra transmitir información en forma masiva y de manera práctica según el artículo  de la Revista Digital (Perezbolde, 2016) “La inminente venta de Twitter, con varias empresas interesadas en comprarla, los cambios en la plataforma publicitaria de LinkedIn, los nuevos formatos de contenido de Instagram, son algunos de los movimientos que podríamos ver próximamente”.
Algunos de estas tendencias estan en proceso o incluso ya se encuentran ejecutadas a continuacion una de ellas: 


Social VR (Redes Sociales Virtuales).
 Las redes sociales nacieron en 2002, pero su evolución no ha sido a gran escala, pero ahora tendrán una verdadera evolución hacia algo que parece más de ciencia ficción que de realidad.
Así como la tecnología avanza los medios debe modificar su modelo o incluso eliminarlo y crear otro.
Según (Perezbolde, 2016)Las Redes Sociales Virtuales prometen una experiencia mucho más personal entre los integrantes, incluso sin estar cerca, ya que mediante visores de realidad virtual permiten ver una representación de otras personas (Avatar) e interactuar de manera directa con ellas. Desde reuniones de amigos cada uno en lugares distintos en el mundo, hasta salas de juntas para lluvias de ideas, las Redes Sociales Virtuales pueden ser la herramienta para hacer más cómodas y personales las reuniones de tele presencia o en video.
Pero no todo es favorable ya que se ha observado y se dice que VR Social debe ser de verdad una interacción social.

¿Por qué VR social probablemente no funcionará de la manera en que los desarrolladores de VR social piensan
Según  (Krishnan, 2017)"Social VR" está creciendo rápidamente el impulso de la moda en nuestra industria, impulsado por las múltiples plataformas VR multiusuario recientemente lanzadas o pronto para entrar en beta abierta. Para nombrar sólo algunos, hay Valve's Destinations, AltSpaceVR, Sansar del creador de Second Life Linden Lab y High Fidelity del fundador de Second Life Philip Rosedale. Pasando por encima de todos ellos, por supuesto, es la propia plataforma de VR social de Facebook.




Social VR llega al mercado en un momento en que la banda ancha y los dispositivos móviles han rehecho totalmente nuestro modelo de consumo de medios. Cuando estaba una vez basado en la cita, en la que las familias y los amigos se reunían regularmente en persona cada vez que su programa de televisión favorito estaba encendido, utilizamos en gran medida DVRs y servicios de streaming para cambiar el tiempo. Donde el consumo de contenido se construyó en torno a contextos pasivos y dependientes de la localización  piensa en salas de cine, televisores de salón ahora cambiamos de lugar, llevando nuestro contenido dondequiera que nuestros teléfonos inteligentes y tabletas nos puedan acompañar. A medida que este cambio tomó raíz, los medios de comunicación social tomaron el lugar de las fiestas de televisión. En vez de tomar el tiempo para ver nuestro programa favorito junto con amigos, ahora compartimos nuestra experiencia de visualización en Twitter, Facebook y Snapchat.
Algunos entusiastas han predicho que VR pronto será abrazado por los consumidores con tanto fervor como smartphones. Esto puede ser cierto un día, pero la analogía pierde una distinción importante: los teléfonos inteligentes eran y siguen siendo teléfonos, capaces de conectarse con los teléfonos de la característica de una era anterior, y los teléfonos fijos de una época aún anterior. Los teléfonos inteligentes han tenido éxito porque para todas sus potentes características, también mantienen una conexión directa con las plataformas que les precedieron. Para tener la oportunidad de tener éxito de una manera similar, los desarrolladores de la realidad virtual deben dedicarse no sólo a crear poderosas experiencias en 3D, sino también poderosos puentes a décadas de contenido 2D, los dispositivos para los que fueron construidos y, conectados a ellos.
En conclusión las redes sociales se han vuelto un medio publicitario favorable y de gran beneficio para aquellas empresas que buscan expandir su mercado, la idea de VR Social es una idea ambiciosa que tiene ventajas y desventajas (MEGA2.0, 2016) ya que por un lado llevara al ser humano a sentir diferentes experiencias personales, representación personal entre los integrantes.
Pero a la vez deja de haber interacción real entre sujetos ,se han lanzado versiones beta por diferentes empresas pero estas trabajan que según se explicaba al inicio , pueden llegar a ser equivocadas esto le quita su atractivo y por ende puede fracasar.

Referencias.

Krishnan, B. ( 25 de marzo de 2017). UploadVR. (D. DabKick, Editor, Rovi., Productor, & Snapstick) Recuperado el 30 de Abril de 2016, de ¿Por qué VR social probablemente no funcionará de la manera en que los desarrolladores de VR social piensan?
MEGA2.0. (25 de Octubre. de 2016). tendencias de marketing digital para 2017. Obtenido de Mercadotecnia: https://www.merca20.com/5-tendencias-marketing-digital-2017/
Perezbolde, G. (25- de 10- de 2016). 5 tendencias de marketing digital para 2017, 2.8. (G. d. C.V., Editor, Mega2.0, Productor, & Grupo de Comunicación Katedra S.A. de C.V. ) doi:2.04.100
Imagenes:https://uploadvr.com/social-vr-probably-wont-work-way-social-vr-developers-think
    

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