Tendencias de marketing
digital 2017
Social
VR (Redes Sociales Virtuales).
Hemos visto como los medios tecnológicos avanzan,
y están en constante cambio, las redes sociales han tenido un impacto social
extenso que logra transmitir información en forma masiva y de manera práctica según
el artículo de la Revista Digital (Perezbolde, 2016) “La inminente venta
de Twitter, con varias empresas interesadas en comprarla, los cambios en la
plataforma publicitaria de LinkedIn, los nuevos formatos de contenido de
Instagram, son algunos de los movimientos que podríamos ver próximamente”.
Algunos de estas tendencias estan en proceso o incluso ya se encuentran ejecutadas a continuacion una de ellas:
Social VR (Redes Sociales Virtuales).
Las redes sociales nacieron
en 2002, pero su evolución no ha sido a gran escala, pero ahora tendrán una
verdadera evolución hacia algo que parece más de ciencia ficción que de realidad.
Así como la tecnología avanza
los medios debe modificar su modelo o incluso eliminarlo y crear otro.
Según (Perezbolde, 2016)Las Redes Sociales Virtuales prometen
una experiencia mucho más personal entre los integrantes, incluso sin estar
cerca, ya que mediante visores de realidad virtual permiten ver una
representación de otras personas (Avatar) e interactuar de manera directa con
ellas. Desde reuniones de amigos cada uno en lugares distintos en el mundo,
hasta salas de juntas para lluvias de ideas, las Redes Sociales Virtuales
pueden ser la herramienta para hacer más cómodas y personales las reuniones de
tele presencia o en video.
Pero no todo es favorable ya que se ha
observado y se dice que VR Social debe ser de verdad una interacción social.
¿Por qué VR social probablemente no
funcionará de la manera en que los desarrolladores de VR social piensan
Según (Krishnan, 2017)"Social VR" está creciendo rápidamente el impulso
de la moda en nuestra industria, impulsado por las múltiples plataformas VR
multiusuario recientemente lanzadas o pronto para entrar en beta abierta.
Para
nombrar sólo algunos, hay Valve's Destinations, AltSpaceVR, Sansar del creador
de Second Life Linden Lab y High Fidelity del fundador de Second Life Philip
Rosedale. Pasando por encima de todos ellos, por supuesto, es la
propia plataforma de VR social de Facebook.
Social VR
llega al mercado en un momento en que la banda ancha y los dispositivos móviles
han rehecho totalmente nuestro modelo de consumo de medios. Cuando estaba una vez basado en
la cita, en la que las familias y los amigos se reunían regularmente en persona
cada vez que su programa de televisión favorito estaba encendido, utilizamos en
gran medida DVRs y servicios de streaming para cambiar el tiempo.
Donde
el consumo de contenido se construyó en torno a contextos pasivos y dependientes
de la localización piensa en salas de
cine, televisores de salón ahora cambiamos de lugar, llevando nuestro contenido
dondequiera que nuestros teléfonos inteligentes y tabletas nos puedan acompañar.
A
medida que este cambio tomó raíz, los medios de comunicación social tomaron el
lugar de las fiestas de televisión. En vez de tomar el tiempo
para ver nuestro programa favorito junto con amigos, ahora compartimos nuestra
experiencia de visualización en Twitter, Facebook y Snapchat.
Algunos
entusiastas han predicho que VR pronto será abrazado por los consumidores con
tanto fervor como smartphones. Esto puede ser cierto un día,
pero la analogía pierde una distinción importante: los teléfonos inteligentes
eran y siguen siendo teléfonos, capaces de conectarse con los teléfonos de la
característica de una era anterior, y los teléfonos fijos de una época aún
anterior. Los teléfonos inteligentes han tenido éxito porque para
todas sus potentes características, también mantienen una conexión directa con
las plataformas que les precedieron. Para tener la oportunidad de
tener éxito de una manera similar, los desarrolladores de la realidad virtual
deben dedicarse no sólo a crear poderosas experiencias en 3D, sino también
poderosos puentes a décadas de contenido 2D, los dispositivos para los que
fueron construidos y, conectados a ellos.
En conclusión las redes sociales se han
vuelto un medio publicitario favorable y de gran beneficio para aquellas
empresas que buscan expandir su mercado, la idea de VR Social es una idea
ambiciosa que tiene ventajas y desventajas (MEGA2.0, 2016) ya que por un lado llevara
al ser humano a sentir diferentes experiencias personales, representación personal
entre los integrantes.
Pero a la vez deja de haber interacción real
entre sujetos ,se han lanzado versiones beta por diferentes empresas pero estas
trabajan que según se explicaba al inicio , pueden llegar a ser equivocadas
esto le quita su atractivo y por ende puede fracasar.
Referencias.
Krishnan, B.
( 25 de marzo de 2017). UploadVR. (D. DabKick, Editor, Rovi.,
Productor, & Snapstick) Recuperado el 30 de Abril de 2016, de ¿Por qué VR
social probablemente no funcionará de la manera en que los desarrolladores de
VR social piensan?
MEGA2.0. (25 de Octubre. de 2016). tendencias de
marketing digital para 2017. Obtenido de Mercadotecnia:
https://www.merca20.com/5-tendencias-marketing-digital-2017/
Perezbolde, G. (25- de 10- de 2016). 5 tendencias
de marketing digital para 2017, 2.8. (G. d. C.V., Editor, Mega2.0,
Productor, & Grupo de Comunicación Katedra S.A. de C.V. ) doi:2.04.100
Imagenes:https://uploadvr.com/social-vr-probably-wont-work-way-social-vr-developers-think
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